2012년 7월 18일 수요일

Research direction has changed

일단 이 블로그에서 하려 했던 작업 자체가, 모바일 환경에서 가능한 최대 품질의 툰랜더의 제작이었습니다만. 모바일이라는 전제를 가지고 작업을 들어가려니, 현 시점에서는 장애요소가 많다고 판단했습니다.

예를 들자면 NDK의 생산성 문제, 공식 플러그인이 불안정 하다는 문제, OpenGL ES의 테스트환경 문제, 화질 개선을 위한 베지어곡면등의 처리문제(는 결국 하드웨어 가속 전제로는 불가능하다고 결론) 등등

해서 최종적으로는 다 다뤄야 할 주제들이긴 하지만, 사용 라이브러리나 환경문제를 제쳐놓고 최종 목적인 툰랜더러에 다시 초점을 맞춰 생각을 해볼까 합니다.

우선적으로 지금 생각하고있는 툰랜더의 처리방향은

기존의 단순히 폴리곤의 음영을 단순화 해 처리해온 툰 랜더와는 다르게

3D오브젝트를 2D벡터 데이터로 투영한 후에, 투영된 2D벡터 데이터를 이용하여 처리하는 방향으로 연구를 진행할까 생각하고 있습니다.

기본적으로 만화라는 작화 스타일이라는게, 인간의 인식 스키마상의 통계라는 요소에서 그 그림을 아름답다고 느끼는 요소가 있다면, 어중간한 3D오브젝트보다는 결과적인 2D화상의 보정을 통해서 그 어중간함을 메꿀수 있는 가능성이 있다고 생각했습니다.

해서 이후의 개발 방향은

- 3D 데이터의 2D 벡터 화상으로의 투영
- 외곽 2D벡터의 형태보정 (이 부분에서 구체적으로 수정 되어야할 보정패턴의 연구)
- 음영 2D벡터의 형태보정
- 배색의 표현기법
- 위 처리과정상의 하드웨어 가속화 가능여부

그리고 비 우선 연구과제입니다.

- 인물의 표정표현에 관련된 부분
- 소재에 따른 표현방법(유리, 금속, 천, 피부)

일단 리얼타임 2D 벡터라는 요소를 끄집어 냄으로서 기대하고 있는 결과는 다음과 같습니다.

- 일단 3D에서 2D로 옮겨오면서 베지어 곡선으로의 보정가능 여부
- 3D 툰랜더러의 밋밋함을 회피할수 있을 가능성

현 시점에서 파악된 도입관련요소

- OpenVG / ShivaVG
전자는 좀 느리다는거같고, 후자는 어느정도 가볍다는 기록이 있네요, 2009년 정도의 기록이라 좀더 알아봐야 할 듯합니다

- 안드로이드 관련 프로젝트
http://code.google.com/p/androidvg/

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